Potřebuji pomoc s přístupností

Štandardy a trendy v prístupnosti videohier

Autorkou článku je Lea Belejová

Článek původně vyšel na webu medium.com. Redakčně upraveno.


Sú videohry skutočne pre všetkých?

Aj napriek tomu, že v súčasnosti sú rôzne formy prístupnosti vo videohrách pomerne bežné, dlhé dekády neboli vôbec samozrejmosťou. Zo začiatku sa jednalo o veľmi niche voľnočasovú aktivitu, ktorá sa ale od 70. rokov transformovala do aktivity nadmieru rozšírenej — v roku 2024 odhaduje expertstvo celosvetovú hráčsku základňu na 3,22 miliardy hráčov a hráčiek. Spolu s nárastom popularity herného média sa postupne začala v rámci hráčskej komunity budovať aj komunita zastupujúca a obhajujúca potreby hráčstva s rôznorodými postihnutiami, inakosťami a znevýhodneniami, ktorá sa neúnavne zasadzovala o zvýšenie prístupnosti videohier.

Postupne sa do hier začali implementovať titulky, nastavenia pre farbosleposť, či rozmanitejšie možnosti customizácie herných avatarov a ich ovládania. Prístupnosť sa netýkala len softvéru, revolučné boli aj úpravy hardvéru pre širšie spektrum hráčstva (historické míľniky prehľadne predstavuje napríklad platforma AbleGamers). Priekopnícke riešenia prinášali hlavne nezávislé indie štúdiá a developerstvo, ktoré vždy malo (a stále má) väčšiu voľnosť experimentovať.

V roku 2018 sa v hre Celeste objavila možnosť zapnúť si tzv. Assist Mode, ktorý hráčstvu inak veľmi náročnej plošinovky umožňoval rôzne spôsoby zjednodušenia herných mechaník a pravidel, ktoré predstavujú samotné jadro hry. Hra sa tak stala prístupnejšou pre široké spektrum hráčstva s rôznorodým znevýhodnením, pre ktoré by inak nebola vôbec hrateľná. Podľa hernej kritičky Laury Kate Dale dostalo otázku prístupnosti do mainstreamu herného vývoja štúdio Naughty Dog so svojim celosvetovo úspešným titulom The Last Of Us Part II z roku 2020. Jednalo sa o hru s obrovským rozpočtom od veľkého a známeho komerčného (AAA) štúdia, ktorá radikálnou prístupnosťou neslýchanou na svoju dobu navždy zmenila štandardy prístupnosti v hrách.

Na prístupnosti záleží

V súčasnosti je inováciám v prístupnosti hier venovaných hneď niekoľko ocenení. Medzi jedno z najprestížnejších patrí ocenenie The Game Awards, ktoré od roku 2020 vyhlasuje víťazstvo v kategórii inovácia v prístupnosti (historicky prvú cenu v tejto kategórii si odniesol už zmienený titul The Last Of Us Part II). Podobné ocenenie vyhlasuje tiež jeden z najčítanejších hráčskych portálov IGN, či konferencia #GAConf, ktorá oceňuje prístupnosť dokonca v niekoľkých kategóriách: AAA tituly, indie tituly, sluchová/zraková/mobilitná/kognitívna prístupnosť, prístupnosť z hľadiska mentálneho zdravia, najlepšia reprezentácia, prístupnosť hardvéru, či dokonca v kategórii najlepší zdroj pre hráčstvo a vývojárstvo (a.i.).

Herné tituly každoročne nominované na tieto ocenenia predstavujú vrchol prístupnosti v hernom svete, a podľa IGN tieto tituly vždy revolucionizujú čokoľvek, čo po nich bude nasledovať. V roku 2023 si všetky tri vyššie zmienené ocenenia v hlavnej kategórii odniesla závodná hra Forza Motorsport. Inovácie priniesla hlavne pre ľudí so zrakovým a fyzickým postihnutím. Hra obsahuje sluchové indikátory pre odbočovanie, zrýchlenie, terén, či dokonca oznamuje keď sa hráčstvo začne pohybovať v protismere, podporuje celoobrazovkový čítač obrazovky a obsahuje asistenciu riadenia, ktoré nevyžaduje dlhodobé držanie ovládača a neustále stláčanie tlačidiel na udržanie auta v chode.

kategórii nezávislých (indie) hier si ocenenia odniesla hra Stories Of Bloom, ktorá bola vytvorená s prístupnosťou na prvom mieste. Hra obsahuje text-to-speech možnosť pre všetky časti hry, ktoré nie sú nadabované, podrobné vizuálne opisy scén, zjednodušenú možnosť pohybu a ovládania, ktorý si hráčstvo môže nastaviť presne tak, ako potrebuje, plne nastaviteľné titulky a ich farebnosť, a ďalšiu asistenciu v podobe denníka, ktorý podrobne zaznamenáva priechod hrou. Na webových stránkach hry (v angličtine) je dostupný prehľad všetkých prístupných mechaník.

Ako sa tvoria prístupnejšie hry?

Pri vydávaní nových hier býva taktiež čím ďalej tým častejšie zvykom zverejňovanie rozhovorov s vývojárstvom do hĺbky predstavujúcim možnosti prístupnosti. Takéto video vzniklo aj k hre God of War: Ragnarök od AAA štúdia Santa Monica (v angličtine s anglickými titulkami, prípadne s automatickým prekladom, doplnené širokým textovým prehľadom v češtine), ktoré vyhralo ocenenie v inovácii prístupnosti The Game Awards 2022. Vývojárstvo v ňom predstavuje možnosti ako plne prispôsobiteľné titulky, ktoré umožňujú napríklad naznačenie smeru, odkiaľ prichádza špecifický zvuk, či herný mód s vysokým kontrastom, ktorý farebne zvýrazňuje hlavné postavy, objekty a nepriateľov. Zaujímavými mechanikami sú tiež asistencia v boji a pri prekonávaní prekážok, ktorá umožňuje automatickú orientáciu na nepriateľov a automatické preskakovanie bez nutnosti stláčania tlačidiel, či zberateľský mód, ktorý zvýrazňuje dôležité herné objekty, ktoré sú často ťažko viditeľné, či podpora navigácie, ktorá hráčstvo vždy otočí smerom k aktuálnemu cieľu.

Video o hre God of War Ragnarök — Accessibility Explored. Vo videu vývojársky tím rozpráva o prístupnosti. Video je v anglickom jazyku s anglickými titulkami, prípadne automaticky generovanými slovenskými a českými titulkami.

Štúdio vytvorilo špecializovaný tím, ktorí sa venoval špecificky dizajnu prístupného herného zážitku pre všetkých s pomocou konzultanstva a priamo hráčstva, ktoré zvedomovalo svoje špecifické potreby a bariéry, ktoré bežne pri hraní zažíva a hru následne testovalo. Mechaniky ako asistencia pri boji a prekonávaní prekážok spolu s možnosťou customizácie ovládania znižujú motorickú záťaž a celkovú záťaž na telo a sprístupňujú hru v nezmenenej náročnosti mobilne hendikepovanému hráčstvu.

Je nutné podotknúť, že neexistuje len jedna forma prístupnosti a nejedná sa len o titulky, úpravu ovládania, či predčítanie obsahu, ktoré sú v súčasnosti už často štandardom. Posledné roky sa prístupnosť v hrách posunula mnohými smermi; ako teda môže vyzerať skutočne prístupnejšia hra?

S orientáciou v tém môže pomôcť platforma Game Accessibility Guidelines, ktorá podporuje implementáciu prístupnosti v rôznych formách a na rôznych úrovniach. Platforma ponúka návody k prístupnosti ovládania a pohybu, v kognitívnej prístupnosti, prístupnostiach zraku, sluchu a reči a tiež všeobecnej prístupnosti, v každej kategórii na úrovni základnej, stredne pokročilej a pokročilej. Základná úroveň je pomerne jednoduchá na implementáciu na akékoľvek herné mechaniky, stredne pokročilá úroveň vyžaduje už istú mieru plánovania, pokročilá úroveň sa venuje komplexnej adaptabilite a veľmi špecifickým herným mechanikám.

A ako môže vyzerať prístupnosť v kognitívnej oblasti? Zaujímavou novinkou je možnosť vypnutia krvi a krvavých a násilných scén v hororových i nehororových hrách. Napriek tomu, že sa takéto funkcie často nestretnú s pochopením, na stránkach Game Accessibility Guidelines sa môžeme dočítať, že umožňujú hranie ľuďom napríklad s PTSD, či strachom z krvi.

Čoraz populárnejšou voliteľnou funkciou v kognitívnej oblasti je mód pre ľudí, ktorí majú strach z pavúkov. Tento mód nedávno predstavila aj jedna z najpopulárnejších online hier World of Warcraft, ktorá pre nové rozšírenie vytvorila krabí filter meniaci všetkých pavúkov na krabov. Podobnú funkciu nájdeme aj v pripravovanej nezávislej hre The Webbing Journey, v ktorej sú skoro všetky postavy vrátane tej hráčskej pavúci. Túto dilemu vyriešil developerský tím módom, ktorý zmení všetkých pavúkov na roztomilé huňaté guličky.

Ukážka krabieho filtru pre ľudí s arachnofóbiou v hre World of Warcraft.

Ukážka módu pre ľudí s arachnofóbiou v hre The Webbing Journey.

Téme prístupnosti sa venuje aj samostatná konferencia, #GAConf, ktorá sa koná dvakrát za rok a v USA i v Európe sprostredkuváva aktuálne trendy v prístupnosti vývojárstvu. Záznamy konferenčných príspevkov sú nielen inšpiratívne a venujúce sa všetkým formám prístupnosti, ale dokonca zdarma dostupné na ich YouTube kanále. Posledný archivovaný ročník sa venoval témam ako obsahové varovania, nevoľnosť z pohybu v hre (z angl. motion sickness), citlivosť na svetlo či hranie s chronickou bolesťou.

Nezaháľa ani česká herná vývojárska scéna: na najväčšej stredoeurópskej hernej vývojárskej konferencie Game Access Conference tento rok nájdeme prednášky ako The Quest of Blind-Inclusive Game Design (Výprava za nevidomo-inkluzívnym herným dizajnom) od českého vývojára Petra Kubíčka z KUBI Games, ktorého hra 1428: Shadows Over Silesia je prvá počítačová hra prístupná pre nevidomých v plnom rozsahu, či Creating Accessible Experiences and Games (Vytváranie prístupných zážitkov a hier) od Joshuu Flitcroft z dánskeho štúdia IOI, ktoré stojí za titulmi Hitman.

Obrázok z hry 1428: Shadows over Silesia, dostupný na stránkach vývojára hry.

Ako zistím, či je hra pre mňa prístupná?

O tom aké formy prístupnosti hra obsahuje najčastejšie informujú už priamo webové stránky hry. Širší prehľad prístupných hier najdeme napríklad na webovej platforme Can I Play That?, ktorá okrem zoznamu hier so špecializovanými recenziami prístupnosti ponúka aj novinky z tohto sveta venujúce sa nielen softvéru, ale aj hardvéru.

Na českej scéne informuje o prístupnosti špecificky pre nevidomých portál 4SENSE GAMING, ktorá vydáva recenzie a let’s play videá, či rôzne tipy na hry pre nevidomých.

Úsvit prístupnosti videohier?

Aj napriek tomu, že sa stále len veľmi ťažko dá tvrdiť, že sú videohry skutočne pre všetkých, v posledných rokoch sa čoraz viac vývojárskych štúdii, ako nezávislých indie, tak prestížne obrovských AAA, svedomito venuje inováciám v prístupnosti. Dokazuje to hneď niekoľko samostatných ocenení pre prístupnejšie hry v rôznych kategóriách, a tiež množstvo inovácií, ktoré sme mohli pozorovať v posledných rokoch.

Je skvelé vidieť, že videohry sa každým rokom otvárajú stále širšiemu publiku, a myslím si, že inovácie, ktoré nás čakajú s najnovšími hernými titulmi budú stáť za to. Nechajme sa prekvapiť!


Poznámka autorky: Tento článok pre mňa v istom ohľade predstavoval značnú výzvu. Aj napriek tomu, že sa už dlhšiu dobu vo verbálnom prejave učím používať genderovo neutrálny jazyk, s jazykom citlivým k inakosti a rôznym znevýhodneniam mám veľmi malú skúsenosť. Popri písaní som sa zahĺbila aj do skúmania inkluzívnejšieho vyjadrovania — ak vás tiež zaujíma ako to s jazykom citlivým k inakosti je, odporúčam podcast Studio Porucha, ktorý sa tejto téme priamo venuje v epizóde č. 4.

Potřebujete pomoc s přístupností?
Kontaktujte nás

Kontaktovat nás v případě potřeby můžete i e-mailem nebo telefonicky





    Odesláním souhlasíte se zpracováním osobních údajů.